Le jeu, c’est sérieux!

La chose ne manquera jamais de m’étonner, ou de m’inquiéter… ou les deux à la fois! La Presse titrait en effet, dans son édition du samedi 4 novembre dernier, la chose suivante : « Une finale de jeu vidéo attire 40 000 spectateurs en Chine ».

Quand même! 40 000 personnes ont dépensé des dizaines de yuans afin d’aller assister, sur les écrans géants du stade olympique de Beijing, à l’ultime manche du Championnat du monde de League of Legends, ce jeu de type multiplayer online battle arena (la traduction française tarde à venir!) dont le succès est, comme on le constate, planétaire !

Une irrésistible poussée

Le plaisir décroîtrait-il avec l’âge? Il fut un temps, dans ma prime jeunesse, où j’adorais les jeux vidéo. Mais au point d’y consacrer des heures, des journées, des semaines? Loin de là! Et pourtant, en 2017, les jeux vidéo sont au cœur d’une industrie qui voit son chiffre d’affaires grimper d’année en année. Jugez par vous-même : selon des données compilées par la firme Newzoo[1], les revenus mondiaux de l’industrie ont connu, entre 2012 et 2017, une croissance moyenne annuelle de 9 %, passant de 70,6 milliards USD à 108,9 milliards USD. Et ce n’est pas fini, puisque Newzoo prévoit des ventes de près de 130 milliards USD d’ici 2020!

Notons quelques faits marquants, toujours tirés du rapport produit par Newzoo (voir le tableau ci-bas). Dans un premier temps, la démographie aidant, l’Asie-Pacifique génère tout près de la moitié (47 %) des revenus de l’industrie. Rien d’étonnant aussi, lorsque l’on connaît la dévotion parfois presque maladive des joueurs sud-coréens, chinois et japonais (entre autres!) pour les jeux vidéo. Dans un second temps, le téléphone intelligent (smartphone) est aujourd’hui devenu le premier vecteur utilisé pour jouer aux jeux vidéo (32 % des ventes mondiales), devant la console (31 %) et l’ordinateur (23 %). C’est une tendance qui devrait se poursuivre d’ici 2020, alors que les jeux joués sur smartphone contribueront à 40 % des entrées d’argent de l’industrie.

Source : rapport de Newzoo cité dans l’article.

La métamorphose

Toutefois, la croissance phénoménale du domaine d’affaires force les principaux acteurs à reconsidérer leur positionnement initial, s’ils veulent poursuivre leur lancée. Il ne suffit plus seulement, pour les fabricants de consoles de jeux (Sony avec la Playstation, Microsoft avec la Xbox et Nintendo avec la Switch), de sortir une machine plus performante ou, pour les éditeurs de jeux, d’y aller de quelques nouveautés par année. Certes, il faut satisfaire les joueurs, les purs et les durs du jeu vidéo, ceux que l’on nomme les gamers. Mais le rapport de Newzoo signale qu’il existe, autour de ce noyau de gamers, toute une constellation de clients potentiels dont il faut également s’occuper. Ce sont, par exemple, ces amateurs qui, faute de temps, préfèrent plutôt regarder l’une des nombreuses émissions de e-sport, ou ceux qui suivent avec un certain intérêt l’actualité des univers de League of Legend ou de Counter-Strike: Global Offensive, pour ne nommer qu’un autre grand succès du domaine.

Nintendo, quant à elle, a bien saisi la tendance! La compagnie nippone, qui avait jadis fait le serment de ne jamais faire autre chose que des consoles de jeux, a récemment diversifié ses activités, notamment avec le lancement cette année du jeu Super Mario Run, conçu pour être joué à une seule main sur un téléphone intelligent. Et Nintendo n’entend pas demeurer que dans le virtuel! Dans un communiqué publié en décembre dernier, l’entreprise a en effet annoncé l’ouverture du Super Nintendo World, un parc d’attractions, le Super Nintendo World, dont la construction a commencé en juin dernier sur un emplacement adjacent au Universal Studios Japan, à Osaka, la deuxième ville d’importance. Le coût du projet? Près de 60 milliards de yens, soit environ 670 millions CAD.

Le potentiel est là, la clientèle également! Ces fabricants de consoles et ces éditeurs de jeux vidéo, flairant la bonne affaire, se sont aujourd’hui mutés en entreprises spécialisées dans le divertissement. Follow the money, dit-on dans la langue de Shakespeare!

[1] Newzoo (2017). 2017 Global Games Market Report.

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