2020, année de vaches grasses pour le jeu vidéo!

On s’en doutait un peu : 2020, année d’exception dans notre histoire moderne, sera tout aussi exceptionnelle pour les propriétaires et les actionnaires de studios de jeux vidéo!

À travers les nuages sombres qui voilent le ciel de 2020, un rayon de soleil perce : l’industrie du jeu vidéo se porte à merveille! De fait, le Grand Confinement aura, par la force des choses, poussé des dizaines de millions de personnes vers l’ordinateur ou la console de jeux vidéo, histoire de remplir les cases de l’agenda devenues soudainement vides. Interviewé à ce propos par le site d’information Axios au début du mois, l’analyste Mat Piscatella ne pouvait que constater la chose à propos de la croissance de cette industrie : « [c]e que nous voyons est une accélération des tendances préexistantes. C’est comme si nous avions fait un bond de deux ans dans le futur. »[1]

Quelques chiffres

Déjà, l’industrie du jeu vidéo va bien : imaginez aujourd’hui! Pour le seul cas des États-Unis, le cabinet NPD affirmait récemment qu’en 2020, près de trois personnes sur quatre (soit 244 millions d’Américaines et d’Américains) jouent aux jeux vidéo[2]. Il s’agit d’un gain de 32 millions d’adeptes depuis 2018 seulement! Et à l’échelle du globe, ils seraient 2,7 milliards de joueuses et de joueurs, soit plus du tiers de l’Humanité, selon la firme Newzoo.

Pour sa part, la firme Nielsen estime que depuis les débuts du confinement, 82 % des consommateurs ont joué ou ont regardé des jeux vidéo ou du contenu en lien avec ces jeux, et ce à l’échelle du globe (vous avez bien lu!)[3]. Autre symptôme qui ne saurait tromper : entre le début de l’année et le 1er avril, comme indiqué sur le graphique ci-contre, le nombre d’heures visionnées sur la plateforme Twitch a été multiplié par trois, passant de 13,4 à 34,0 millions d’heures.

La grande invasion

La croissance de l’industrie du jeu vidéo est portée par deux phénomènes bien distincts, mais pourtant indissociablement liés. D’une part, l’actuelle révolution numérique et les progrès Microsoft working on streaming service that will put Xbox games on your PHONEtechnologiques constatés au cours des dernières années ont fait en sorte que les jeux vidéo ont « envahi » la presque totalité de l’univers virtuel. On les retrouve aujourd’hui sur les consoles bien connues de tous[4], sur les ordinateurs, sur les tablettes et sur les smartphones. En somme, les vecteurs par lesquels les fanas peuvent accéder à leurs jeux préférés sont plus nombreux, avec pour résultante un accroissement marqué de l’engouement pour ce type d’activité. D’autre part, les jeux vidéo sont en voie de se positionner non plus comme de simples plateformes de jeu, mais comme de véritables réseaux sociaux en soi, un fait que relevait le magazine britannique The Economist récemment : « Les joueurs utilisent ces jeux comme un moyen de se connecter et de passer du temps avec leurs amis, tout comme les adolescents ont déjà flâné dans un centre commercial ou passé des heures au téléphone après l’école. Aujourd’hui, les titres les plus populaires sont basés sur des expériences multijoueurs qui sont mises à jour quotidiennement avec de nouveaux contenus et des défis […] »[5].

Il ne sera donc pas étonnant d’apprendre que les revenus annuels mondiaux de l’industrie du jeu vidéo sont aujourd’hui évalués à environ 160 milliards USD, doublant ainsi les revenus combinés de l’industrie de la musique (30 milliards USD) et du cinéma (43 milliards USD). Et ce n’est qu’un début! La croissance annuelle anticipée des revenus de l’industrie est estimée à environ 13 %, et ces derniers devraient s’établir à environ 300 milliards USD d’ici 2025, de quoi faire sourire les grands studios comme Electronic Arts ou Activision Blizzard.

Je laisserai à Mat Piscatella, l’expert cité en début d’article, le soin de conclure sur les perspectives d’avenir de l’industrie : « Il y a plus de gens qui jouent, ils jouent plus longtemps, ils jouent sur plus de plateformes, et ils dépensent plus. C’est une véritable marée montante. » Tendance lourde, avez-vous dit?

 

 

 

 

 

[1] Notre traduction. Cité dans l’article de Sara Fischer et Kyle Daly, « Video gaming growth soars thanks to pandemic ». Axios, 7 août 2020.

[2] The NPD Group, « More People Are Gaming In The U.S., And They’re Doing So Across More Platforms ». 20 juillet 2020.

[3] « 3, 2, 1, Go! Video Gaming Is at an All-Time High During COVID-19 ». Nielsen, 3 juin 2020.

[4] Relire notre article « Sony et Microsoft : l’inévitable alliance », publié en juin 2019.

[5] « The rise and rise of video games ». The Economist, 19 mars 2020.

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